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缺錢的B站,開啟新一輪裁員

電商觀察
2022-12-07 08:38
一、B站啟動新一輪裁員

裁員的風(fēng)又刮到了B站身上。

近日,B站內(nèi)部開啟新一輪裁員,主要涉及直播、漫畫、主站等業(yè)務(wù),預(yù)計能夠節(jié)省超過20億元的成本,目前已有多位B站員工確認了此消息。

12月5日,B站相關(guān)負責(zé)人回應(yīng)稱,近期部分業(yè)務(wù)有調(diào)整,因此伴隨人員調(diào)整,無大規(guī)模裁員。

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(截自微博)

雖然不會進行大規(guī)模裁員,但B站開啟了新一輪降本增效行動已成定局,人員的優(yōu)化、業(yè)務(wù)投入成本與經(jīng)營管理支出的縮減正在一步步推進當(dāng)中。

值得注意的是,今年3月,B站CEO陳睿定下了一個目標(biāo):計劃于2024年實現(xiàn)盈虧平衡。

如今,B站已經(jīng)將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移到了商業(yè)化層面,正以調(diào)整業(yè)務(wù)為手段,持續(xù)推進降本增效。

從近期發(fā)布的財報來看,B站第三季度營收為58億元,較2021年同期增加11%;凈虧損為17億元,較2021年同期的27億元收窄36%,減虧行動初見成效。

不過,今年前三季度B站累計凈虧損近60億,僅在第二季度,其凈虧損便達到了20.07億元,同比擴大79%。

此外,近三年內(nèi),B站凈虧損達158.73億元,凈虧損率高達33.67%,B站的燒錢速度可見一斑。

為了減緩虧損壓力,盡早實現(xiàn)2024年的目標(biāo),B站開始大幅縮減開支。

今年三季度,B站的經(jīng)營開支總額為29.03億元,其中銷售及營銷上的開支達12.3億元,較去年同期的16.3億元下降了24.5%。


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(圖源:壹覽商業(yè))

雖然銷售及營銷成本大幅下降,但毛利率始終低迷。

今年第二季度,B站毛利潤為7.38億元,較去年同期的9.89億元同比下降了25.38%;第三季度毛利潤上升為10.54億元,較去年同期同比增長了4%。

從中不難看出,其毛利率水平依舊偏低,漲幅表現(xiàn)也一般。

在財報電話會議中,陳睿表示,減虧已經(jīng)成為B站最重要的工作之一,今后B站的運營支出還會繼續(xù)下降。

總的來說,B站的營收情況并不樂觀,降本增效依然任重道遠,遠遠沒到可以松懈的時候。


二、B站要重拾游戲

11月初,B站發(fā)布了《關(guān)于游戲業(yè)務(wù)匯報線調(diào)整的通知》的內(nèi)部郵件,郵件再次強調(diào)了“游戲是B站主業(yè)”的定位。

11月底,在發(fā)布2022年Q3財報后,B站正式開始調(diào)整業(yè)務(wù)線,宣布由陳睿接手游戲業(yè)務(wù),同時B站游戲部門迎來了大裁員,其中自研游戲團隊是重災(zāi)區(qū)。

顯然,B站正在對游戲業(yè)務(wù)進行大刀闊斧的改革,同時,它對游戲及后續(xù)開發(fā)工作的野心也暴露了出來。

B站之所以那么重視游戲,主要還是因為游戲版塊曾為B站帶來了巨大的增收。

2018年,B站在游戲板塊上實現(xiàn)營收29.36億,占全年營收的71%,正是這筆高額營收助推了B站上市。

不過,好景不長,2019年-2021年,B站的游戲營收分別占比53.1%、40.0%、26.3%,呈逐年下滑趨勢。

而今年第二季度B站的游戲營收為10.46億元,同比下滑15.2%,上市時耀眼的高光時刻消失了。

2021年8月,B站在游戲新品發(fā)布會上一共發(fā)布了16款游戲,包括6款自研產(chǎn)品和10款獨家代理產(chǎn)品。

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(圖源:bilibili Game)

可是,目前成功上線的只有《碳酸危機》,其余的不是沒拿到版號就是腰斬了,即使拿到版號的也一直在推遲上線時間。

在這一年里,B站沒有一款游戲的營收貢獻超過10%。

今年B站在國內(nèi)推出了《拾光夢行》《時空獵人3》《非匿名指令》等游戲。其中,《拾光夢行》開服不到半年,便宣布停服。

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(截自微博)

然而,早些時候B站撤資二次元游戲《琥珀效應(yīng)》的開發(fā)商上海衍光網(wǎng)絡(luò),導(dǎo)致該項目面臨停工的困境。

由于代理游戲的自主權(quán)和話語權(quán)不高,撤資和停服對B站來說,遠不如自主研發(fā)游戲無法上線帶來的影響重大。

陳睿也曾對外表示,近兩年來B站游戲業(yè)務(wù)萎靡不振,正是由于公司在自研方面步子邁得太大,團隊過于分散,探索方向不深入等。而這也是B站對自研游戲團隊進行裁員的原因之一。

值得注意的是,B站對游戲的態(tài)度始終很矛盾,一邊需要降低游戲成本,一邊又舍不得游戲賺來的錢。

但不管怎樣,在內(nèi)容為王的互聯(lián)網(wǎng)時代,B站想要改變持續(xù)虧損的現(xiàn)狀,選擇押注游戲自研也是無可厚非。

有數(shù)據(jù)顯示,2021年二次元游戲的年收入突破了280億元、同比增長27.4%。

也就是說,二次元游戲的營收相當(dāng)可觀,行業(yè)前景廣闊,而深耕二次元多年的B站更是沒有理由放棄這個香餑餑。

歸根結(jié)底,在面臨嚴(yán)峻的虧損壓力下,B站如何通過架構(gòu)調(diào)整和裁員行動,將精力和資源集中起來,打造出爆款自研游戲才是它在未來的重點方向。



三、B站加速奔向商業(yè)化

眾所周知的是,B站的變現(xiàn)取決于用戶。

今年三季度,B站日均活躍用戶數(shù)達9030萬,月均活躍用戶數(shù)達3.33億,均同比增長25%,其中,用戶日均使用時長達96分鐘,創(chuàng)歷史新高,比去年同期增長8分鐘。同時,該季度用戶總使用時長同比增長37%。

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(圖源:B站)

隨著用戶增長,平臺的商業(yè)化價值得到了提升,第三季度B站的增值服務(wù)業(yè)務(wù)和廣告業(yè)務(wù)營收同比增長達16%。

不過,B站營收結(jié)構(gòu)不集中,沒有一項業(yè)務(wù)的占比超過50%。也就是說,B站沒有大規(guī)模且穩(wěn)定的收入渠道,缺乏商業(yè)變現(xiàn)的核心競爭力。

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而為了進一步解決這個問題,B站開始細化電商業(yè)務(wù)。

今年雙11,B站啟動了直播帶貨,不僅在直播分區(qū)內(nèi)上線了“購物”分區(qū),還向平臺內(nèi)絕大多數(shù)UP主開放了直播帶貨的權(quán)限,緊接著還上線了各類直播激勵活動……不斷推進著商業(yè)化的探索。

不過,即便是深化了電商布局,B站的電商業(yè)務(wù)仍是沒有太大的起色。第三季度財報顯示,B站電商及其他收入為7.58億,同比增長僅3%。

目前來看,B站的電商業(yè)務(wù)處在探索階段,還需進一步加深布局。

與此同時,游戲業(yè)務(wù)卻增長放緩。在這種情況下,B站的商業(yè)化重擔(dān)自然就落到了增值服務(wù)和廣告業(yè)務(wù)身上。

增值服務(wù)方面,以直播為例,今年第三季度B站月均活躍主播數(shù)同比增長67%,直播業(yè)務(wù)月均付費用戶數(shù)同比增長79%,數(shù)據(jù)十分漂亮。

廣告方面,此前B站對UP主與品牌主的官方合作平臺——花火平臺進行了升級,通過新增效果合作模式,打通內(nèi)容和推廣營銷工具,加強合規(guī)管理等方式,實現(xiàn)了平臺廣告業(yè)務(wù)的穩(wěn)定增長。

第三季度,入駐花火平臺的UP主數(shù)量同比增長121%,獲得商單UP主數(shù)量同比增長96%,表現(xiàn)相當(dāng)可喜。

除此之外,2021年,B站推出了Story-Mode豎屏視頻展現(xiàn)形式。主要針對短視頻內(nèi)容,采用上下滑形式進行瀏覽,與抖音相類似。

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(圖源:黑馬公社)

今年4月,B站又推出了Story-Mode豎屏廣告產(chǎn)品。

第三季度財報顯示,Story-Mode豎屏視頻的瀏覽量同比增幅達470%,為廣告收入帶來新的增長,效果形態(tài)廣告的漲幅超過50%。

目前,Story-Mode豎屏視頻在很大程度上化解了平臺用戶留存和營收增長之間的矛盾,增長潛力巨大。

總的來說,裁員等一系列舉措的推進正在為B站止血,而重構(gòu)游戲業(yè)務(wù)、加深電商布局……正在為B站造血。一個是節(jié)流,一個是開源,B站必須雙管齊下,才能破除虧損困境,實現(xiàn)盈虧平衡。

不破不立,破而后立。B站能否通過整改業(yè)務(wù)和降本增效,找到合適的商業(yè)化路徑,也許只有時間才能給出答案。

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