史上最嚴(yán)游戲新規(guī)!3億中國(guó)家長(zhǎng)痛恨的“精神鴉片”,終于被整頓!
一、嚴(yán)管!只能玩一小時(shí)游戲!
史上最嚴(yán)游戲規(guī)定!
未成年人一天只能玩1小時(shí)游戲。
最近,國(guó)家新聞出版署近日下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對(duì)未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實(shí)保護(hù)未成年人身心健康。
《通知》中提到,嚴(yán)格限制網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)給未成年提供服務(wù)的時(shí)間,并明確規(guī)定,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可以在周五、周六、周日和法定節(jié)假日,每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)的時(shí)間。
固定時(shí)間,固定時(shí)段,固定時(shí)長(zhǎng)!
這個(gè)規(guī)定的巧妙之處便在于,具有排他性,只能在規(guī)定時(shí)間玩一款或幾款游戲,沒(méi)有太多空子可鉆。
新聞出版總署的這份通知,無(wú)疑是一劑猛藥,而且是必須喝的那種。
對(duì)此,有網(wǎng)友支持:“游戲罪孽深重,多少學(xué)生沉迷游戲,迷失自我,多少家庭破碎。”
也有網(wǎng)友質(zhì)疑:“未成年會(huì)通過(guò)父母身份證進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證的?!?/p>
還有網(wǎng)友建議:“能不能先管管短視頻呀,和游戲比起來(lái)短視頻才是真正的精神鴉片,人均短視頻的時(shí)間是游戲的好幾倍?!?/p>
除開(kāi)網(wǎng)友的熱烈討論之外,各大游戲廠商也出面回應(yīng)。
截止目前,包括騰訊、網(wǎng)易、B站、小米游戲、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的多家游戲公司,均出面回應(yīng)國(guó)家新聞出版總署的《通知》,表示將堅(jiān)決遵守相關(guān)要求,并積極落實(shí)。
同時(shí),部分公司的股價(jià)也可能受該消息影響,應(yīng)聲而跌。8月30日,網(wǎng)易美股跌幅超8%,嗶哩嗶哩跌幅超5%。
與嗶哩嗶哩這個(gè)長(zhǎng)視頻平臺(tái)不一樣,游戲是網(wǎng)易的核心業(yè)務(wù)。網(wǎng)易今年第一季度財(cái)報(bào)顯示,公司凈收入為205億,其中在線游戲收入為150億,占總收入比例超73%。
游戲公司作為供給者,是游戲市場(chǎng)的獲利者和開(kāi)發(fā)者。如今《通知》一出,受影響最大的不僅有未成年游戲用戶,還有一眾游戲公司!
二、《通知》前夜,游戲行業(yè)的暴跌……
“山雨欲來(lái)風(fēng)滿樓,黑云壓城城欲摧?!?/p>
羅馬不是一日建成的,風(fēng)暴也不是忽然降臨的。
8月初,游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)生了一次大雪崩。
這得從一篇文章說(shuō)起。8月3日,經(jīng)濟(jì)參考報(bào)發(fā)布《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》相關(guān)文章。由于該報(bào)由新華通訊社主辦,所以一文激起千層浪。一眾媒體和看客紛紛將其解讀為央媒痛批,導(dǎo)致資本市場(chǎng)聞風(fēng)而動(dòng),游戲版塊迎來(lái)大跌。
當(dāng)天,騰訊、網(wǎng)易、心動(dòng)公司、中手游在內(nèi)的多家游戲公司,跌幅超過(guò)10%。短短一天時(shí)間,游戲板塊總市值蒸發(fā)近3000億。
整個(gè)游戲行業(yè),似乎一下子迎來(lái)了至暗時(shí)刻。
然而,該文章發(fā)布四小時(shí)后便刪除,之后以《網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)成千億產(chǎn)業(yè)》為題發(fā)布,精神鴉片、電子毒品等嚴(yán)重用詞也消失不見(jiàn)。
這似乎也給外界傳遞出一個(gè)信號(hào)——官方的態(tài)度緩和了不少,游戲行業(yè)并非像文章中批評(píng)的那么不堪。
不過(guò),從文章的廣泛傳播,再到游戲版塊股市全線大跌,還是引起了一系列連鎖反應(yīng)。
騰訊率先出面回應(yīng),推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。該舉措從時(shí)長(zhǎng)、游戲充值、實(shí)名認(rèn)證、防沉迷、年齡限制等多個(gè)方面入手,試圖防止青少年沉迷游戲。
此外,也有游戲公司CEO提出不一樣的看法。
心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟在知乎表示:“精神鴉片這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強(qiáng)。
對(duì)于游戲行業(yè)千百萬(wàn)為自己的游戲夢(mèng)想、玩家的高質(zhì)量文娛生活、祖國(guó)的文化輸出奮斗至今的從業(yè)者來(lái)說(shuō),精神鴉片這個(gè)用詞明顯是不合適的,大家也都絕不會(huì)坐視自己的作品淪為精神鴉片。一概而論的觀點(diǎn)是對(duì)優(yōu)秀從業(yè)者的傷害?!?/p>
如今回看,針對(duì)未成年人的游戲防沉迷政策,似乎早就釋放出了信號(hào)。
只是那時(shí),很多人錯(cuò)誤地以為,整個(gè)游戲行業(yè)都是有原罪的,會(huì)迎來(lái)巨大的風(fēng)暴。但如今具體到未成年人的這一份通知,似乎又讓整個(gè)游戲行業(yè)稍稍松了一口氣。
三、以毀掉一代人的方式發(fā)展,才是游戲的原罪!
游戲是一塊大蛋糕,也是很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不愿意放棄的城池。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入2786.87億,同比增長(zhǎng)20.71%。其中,騰訊和網(wǎng)易占了大頭,分別為56.01%以及19.59%。
8月中旬,騰訊發(fā)布2021年第二季度財(cái)報(bào),并首次公布12歲以下未成年人游戲流水占比。數(shù)據(jù)顯示,2021第二季度,16歲以下未成年人對(duì)騰訊在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%。
主要收入不來(lái)源于未成年人,這個(gè)答案似乎可以讓大家安心。
可游戲最大的危害,并不在于其對(duì)金錢(qián)的消耗,而在于其對(duì)未成年精神氣質(zhì)的消耗。
先給大家說(shuō)幾個(gè)直觀的影響,生理方面如近視、身體素質(zhì)下降等,而未成年由于缺少辨別和自控能力,容易沉迷游戲,分散學(xué)習(xí)注意力,進(jìn)而影響親子關(guān)系,誘發(fā)極少數(shù)惡性家庭事件,影響未成年人的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
所以說(shuō),游戲行業(yè)本身或許沒(méi)有罪,畢竟世界上也有很多優(yōu)秀的游戲公司,開(kāi)創(chuàng)出了不錯(cuò)的游戲,給人們帶來(lái)娛樂(lè)性的享受,成為一代人的記憶。
然而,“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展?!?/p>
之所以要出臺(tái)相關(guān)規(guī)定,也是為了約束未成年人的游戲行為,而并非針對(duì)游戲行業(yè)本身。至于游戲行業(yè)和相關(guān)規(guī)定之間的固有矛盾,則需要游戲企業(yè)自我糾正、自我監(jiān)督、承擔(dān)更多責(zé)任,保障整個(gè)行業(yè)和未成年玩家的健康成長(zhǎng)。
此外,預(yù)防游戲沉迷并不是游戲企業(yè)的責(zé)任,更是中國(guó)家長(zhǎng)的責(zé)任。
很多沉迷游戲的孩子,并非是沉迷游戲本身,而是親子關(guān)系出了問(wèn)題,才會(huì)轉(zhuǎn)而進(jìn)入游戲世界,尋求存在感和娛樂(lè)性的享受。
最后,借用著名媒體文化研究者尼爾·波茲曼的一句話,希望引起大家的思考:“人們感到痛苦的不是他們用笑聲替代了思考,而是他們不知道自己為什么笑以及為什么不再思考?!?/p>
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