小游戲大IP,從“動物聯(lián)萌”看京東618的深度游戲化嘗試

電商報
2021-06-17 09:42

消費市場的競爭核心之一,永遠離不開為提升用戶體驗做出的努力和嘗試,尤其是在新的消費需求初露端倪時,率先打造出更契合消費趨勢,能夠讓品牌產品在新的場景下與用戶無縫對接、積極互動的模式創(chuàng)新。

動輒數(shù)十億甚至上百億的純平臺補貼,已經越來越難以撬動用戶敏感點,互動游戲具有的調動用戶興趣與積極性的天然優(yōu)勢,成為電商大促環(huán)節(jié)必不可少的關鍵抓手。隨著京東618賽程過了大半,京東在產品品質、價格、服務等主場優(yōu)勢之外,打造全新互動游戲“熱愛狂歡趴”,并依托“動物聯(lián)萌”IP進行多元互動玩法的深度游戲化嘗試,增強了用戶的體驗感和互動性,成為各大電商平臺角逐618賽場的一大亮點。

從“用戶時間”趨勢看電商的深度游戲化嘗試

互聯(lián)網時代,最寶貴的資產是用戶注意力。據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國移動互聯(lián)網秋季大報告》顯示,90后用戶月人均使用時長TOP10行業(yè)中,移動社交排首位,手機游戲排名第三。00后與90后相比,擁有更多的時間花費在移動視頻和手機游戲中,移動社交排名第二,可見年輕人對游戲體驗需求的與日俱增。游戲的流行文化也讓電商平臺迎合用戶需求找到的機遇——探索更深度的游戲化嘗試,增強用戶體驗和互動性。

電商在其游戲化嘗試的探索中,從類似京東“種豆得豆”的簽到薅羊毛,進化到類似“東東果園”的簽到、關注產品、邀請好友等方式獲得豐富品類的獎勵,游戲與利益點的結合,讓電商平臺增強了用戶互動,提高了用戶的停留時間,階段性的顯著成果也激發(fā)了電商平臺的游戲化風潮,在玩法上也更加注重內容化、趣味化。

本次京東618推出的“熱愛狂歡趴”,打破了頁面游戲植入站內的常規(guī)操作,增添了互動性、趣味性、故事性,無疑是電商互動深度游戲化的大膽嘗試。全新的互動游戲IP“動物聯(lián)萌”用平臺技術的“智”商和互動游戲的“情”商,巧妙拉近與各圈層用戶和平臺的距離。

“動物聯(lián)萌”在“玩什么”和“怎么玩”的尺度上把握得非常精確,首頁彈窗和在京東APP搜索“動物聯(lián)萌”的游戲入口設計,以及“全民瓜分20億”的誘惑讓用戶吸引變得簡單直接;從 “每日簽到領紅包”傳統(tǒng)的玩法,到“收集動物聯(lián)萌瓜分紅包”和“組隊打怪獸贏取紅包”具有較強社交屬性的互動玩法,由淺入深、循序漸進的游戲設計和邏輯設計,讓大眾玩家和熟知互動游戲規(guī)則的資深玩家都能輕松駕馭。

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性格迥異的35個動物形象、5個趣味場景、新技能解鎖、精彩的怪獸挑戰(zhàn)故事驅動,也讓這款游戲IP更具故事性;將游戲習慣培養(yǎng)和消費體驗、優(yōu)惠福利、品牌展示融合在環(huán)環(huán)相扣的游戲化場景下,讓用戶持續(xù)不斷地通過自己的努力贏得獎勵和盲盒等隱藏驚喜。

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此次京東618所打造的“動物聯(lián)萌”在游戲場景設計、故事包裝、趣味規(guī)則、互動社交、品牌互動等方面都讓業(yè)界耳目一新,低門檻、多元化、輕競技的方式,為所有用戶提供最具趣味性、最能體現(xiàn)用戶至上、不負每一份熱愛的游戲體驗,既讓用戶找到消費主場的歸屬感,也為電商平臺所應具備的互動游戲化嘗試提供新的思路和方向。

玩出圈的“用戶體驗”,看互動游戲對品牌互動升維

互動游戲作為電商平臺的新權重“副業(yè)”,在618大促中堪比促進品牌與用戶互動從低頻到高頻的“加油補給站”。

京東在本次618的熱愛狂歡趴中,從設計“動物聯(lián)萌”IP,以及針對動物聯(lián)萌概念延伸出的深度游戲化嘗試,讓行業(yè)伙伴看到了突破傳統(tǒng)電商原有用戶觸達的新模式。

隨著越來越多忠誠用戶、偶發(fā)用戶對游戲體驗需求的與日俱增,京東全品類品牌、海量產品與多元圈層受眾在豐富的游戲場景和新奇刺激的游戲中實現(xiàn)了深度互動,觸發(fā)新的消費生態(tài)。

京東618“熱愛狂歡趴”創(chuàng)造了一個虛擬化、社交化、IP化的全新互動游戲,背靠京東全場景、全渠道、全供應鏈優(yōu)勢資源,為來自全球的海量品牌和優(yōu)質產品持續(xù)進行互動場景融合創(chuàng)新,與不同年齡、不同圈層的用戶在互動游戲場景中無縫對接,用提升趣味的游戲體驗和便捷的優(yōu)惠消費體驗,無限放大品牌信息的沉浸式傳遞,增強品牌與用戶情感連接,讓更多用戶體驗到互動游戲的樂趣,在互動游戲中感受和發(fā)現(xiàn)更多可能,體驗到更美好的生活,從而持續(xù)擴大用戶價值和品牌價值的邊界。

當深度游戲化成為電商領域理所當“燃”的熱趨勢,京東把小游戲打造成大IP,讓行業(yè)端以此看到更廣闊也更具想象力的發(fā)展空間?;蛟S互動游戲不是用戶時刻都在關注和必須使用的功能,但一旦當用戶需求時,用戶就可以在京東找到更多符合興趣、需求的互動游戲體驗,最大化滿足用戶的多元化需求?!安回撁恳环轃釔邸钡木〇|,也將持續(xù)挖掘和開拓領域更多的潛在價值,持續(xù)引領行業(yè)的創(chuàng)新式發(fā)展。

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